Race Games

Meer nog dan bij andere games gaat het bij race games om de 'feel'. Het gevoel van snelheid, het gevoel van het meester zijn over je auto, het gevoel van 'de baan kennen'. De stijgende ontwikkeling van hardware voedt dit gevoel: je auto met dodelijke snelheid door een almaar meer realistische omgeving sturen.

Onderscheid tussen simulatie en arcade

Binnen de race games kun je een onderscheid maken tussen simulatie en arcade.

Simulatie
Bij simulatie wordt geprobeerd om in een realistische setting, met realistische auto's een gevoel van snelheid te geven.
Je auto reageert zoals een echte auto dat zou doen: het weigeren van de sturen op een te hoge snelheid in een te scherpe bocht, het uitbreken van de achterkant (driften), schakelen etc. Een goed voorbeeld hiervan is Need For Speed 5: Porsche Unleashed, waarin de auto's gemodelled zijn zoals de echte Porsches, met realistische physics, snelheid, schade en vooral belangrijk: motor geluid.





Binnen de simulaties is ook weer een onderscheid te maken tussen simulaties en arcades.
De arcades focussen meer op het snel leren van de bediening, in een realistische settings, zoals Ridge Racer V. Ook het rallyspel Colin McRae rally heeft een lage moeilijkheids graad, maar wel realistische models en physics. Je denkt snel dat je erg goed kunt rijden.





Simulatie gaat om het benaderen van realisme. Realisme wordt het meest nog benaderd in de Formula One games. Hierin komen de echte formule 1 teams samen met de tracks zoals ze in het echt liggen. Ook de formule 1 wagens hebben realistische physics. In Formula One van Electronic Arts kan je deze opties ook uitzetten, waardoor de game een meer arcade-achtige feel krijgt. Het doel van de Formula One games is het benaderen van realisme. Colin McRae 3.0 belooft nog verder te gaan in het realisme. Je kan hierbij multiplayen, waarbij de een de bijrijder is en de ander de coureur.





Arcade
Bij arcade racing games gaat het om de snelheid. De bediening is makkelijk, je hoeft geen rekening te houden met reeele physics en de snelheden zijn bizar. Een goed voorbeeld van een supersnelle arcade racer is FZero. Dit is een racegame in een futuristische setting, waarbij onmogelijke snelheden gehaald kunnen worden met futuristische voertuigen. In de baan zijn power-ups te vinden, waarmee de snelheid nog hoger kan worden.

Onder de arcade racers vallen ook de hybrides tussen racen en shoot'm-ups. Een oude klassieker is Spy Hunter.
Ook Driver is een arcade racer. Belangrijk in Driver is ook de storyline. Je bent een undercover agent die in Amerikaanse steden moet rijden voor de aanwezige criminelen. De physics van de auto's en dan vooral de doorhangende vering in combinatie met de storyline geeft een pakkende arcade hybride.



Geschiedenis van race games

Vroeger race games waren niet meer dan een omhoogscrollend 'ontwijk de opstakels of schiet ze overhoop' games, zoals Spy Hunter. Dit had vooral te maken met de crappy hardware van die tijd. De 'feel' van race games is vooral afhankelijk van de capaciteit van de hardware. Dit is goed te zien aan de introductie van race games bij releases van nieuwe consoles, zoals Ridge Racer bij de PlayStation I en Gran Turismo 3 bij de PlayStation 2. (Ridge Racer op de PS1)

(Gran Turismo 3 op de PS2)

Up-scrolling race game 'Enduro' op de Atari 2600. Het gas moest je bedienen met de knop op de joystick, wat (althans bij mij) de eerste vorm van RSI opleverde: de Enduro-duim.



De eerste poging tot 'drivers-eye-view' in een race game komt in Atari's Night Driver.


Echt tof.

The History of Racing Games

Multiplayer element

Het multiplayer element in een racing game is altijd erg sterk geweest. Split screen racen, zoals bij Gran Turismo voegt veel toe aan het spel plezier, omdat je je skills kan meten met je vrienden.





Het multiplayen is simpel: wie het snelst is, die wint. Er zijn geen andere argumenten.

Ook online racen is erg populair, vooral bij de Need For Speed series. Hele communities zijn opgezet.





Een nieuwe vorm van online racen is Motor City Online. Dit is meer een een online RPG dan een race game. Je moet je eigen auto's onderhouden en upgraden en online racen tegen andere spelers. Dit kan je doen voor 'pink slips', dus de auto van de andere.







Het multiplayer element in racing games komt nog het best tot uiting in de arcade hallen. Daar staan stoelen met pedalen en sturen en handremmen. De aanwezigheid van racing games met controllers in arcade hallen is waarschijnlijk de reden waarom arcade hallen tegenwoordig nog bestaan.





Licensing en reclame in games

Binnen de racing games werd voor het eerst reclame verkocht. Moto Racer 2 was hier de eerste in. De advertentie ruimte langs het parcours werd verkocht.



De meest recente gevolgen van licensing zijn te vinden in Gran Turismo 3, waar de fabrikanten van de auto's geen licentie verleenden als de auto's schade op zouden lopen. Vandaar dat in Gran Turismo geen schade modellen zitten.


Wat zegt Steven Poole over racing games?

Trigger Happy (Steven Poole - 2000) over racing games.

In most sorts of videogame, 'feel' is at base more important than fancy graphics or speed for its own sake. But in the racing game, graphics and speed ar part of the 'feel'. Every increase in technological power enhances the genre's unique pleasure: the feeling of hurling a vehicle around a realistic environment at suicidal velocities. Conversely, because of this intimatie relationship between hardware base and software superstructure, a racing game has very often been used as a seductive showcase for new technology: the Sony PlayStation was the mouth-watering machine of the future on its release, just because of the unprecedented speed and sloidity of one of its first releases, Ridge Racer. That series of games continued to evolve until 1999's Ridge Racer Type 4, which ran on the smae hardware but looked many times slicker.

Early two-dimensional racing games, with a flat road scrolling up the screen, were little more than simple dodge games or, with gun-equipped cars, variations on the shoot-'em-up (Spy Hunter). The first, crude attempt at driver's-eye-view perspective was Atari's Night Driver, but the genre truly blossomed with Namco's arcade Pole Position (1982), whose steering wheel and pedals controlled a bright, colourful approximation of track driving. Ever since, racing games have become better and better at true perspective, while added textures on the tarmac and solid passing landmarks enhance the feeling of speed. One of the best examples at the time of writing is Gran Turismo, with tracks modelled on Japanese suburbs, superbly atmospheric lighting effects and (crucially) wonderfully throaty engine roars. As in most racing games, players must learn to throw their cars into powerslides with abandon and not to worry too much about hitting other competitors; these vehicles might look like racing cars but they act like dodgems.

This is not true, however, of a more serious kind of racer, usually modelled on Formula One cars and real Grand Prix circuits, and in spirit more of a simulation than a pure videogame. Cars suffer real damage and braking technique is vital. Simulation, distinct from the role-playing game, is arguably not a genre in itself; rather, it promotes in certain genres (driving, flight games) the primacy of supposed 'realism' over instant fun. A true videogame deliberately simplifies any given situation (imaginary or real) down to its essential, kinetic parts; a simulation is loath to simplify and only does so when available CPU power is already maxed out. The problem is, as we shall see, that videogame 'realism' is always a fix anyway. Furthermore, simulations stomp roughshod all over one raison d'etre of videogame, which is to let the player perform amusingly dangerous and unlikely manoeuvres in perfect safety. If playing an arcade-style racing game is like being a car stuntman in The French Connection or Ronin, playing a simulation is a much more earnest business.

Unlike Space Invaders et al, racing games offer the perfect opportunity for competitive two-person action, either with two arcade cabinets linked together or with one home console splitting the television screen into two separate viewpoints for each player. And you need not be satisfied with racing mere cars against a friend. The racing-game genre splits into driving games (what we have seen so far) and the rest, which encompass cartoon go-kart competitions (the superb Super Mario Kart), snowboard piste challenges (1080º Snowboarding), tiny cars speeding over a kitchen table (Micro Machines) or futuristic hoverplanes thundering around a sci-fi rollercoaster of a course (WipEout).

Racing games not based on traditional cars are usually distinguished by the appearance of power-ups: weapons scatterd along the course that can be picked up by a player and used to blow his opponents off the track. But in all categories of racer, the aim is the same: get to the finish line first. If the destructive orgy of the shoot-'em-up captures the essence of human-versus-machine competition, the racing game is the purest expression of machine-mediated human-versus-human competition. There can be no arguments about who won and who lost. You were just too slow.